일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- notion
- 노션활용
- unity
- 마이크작동안됨
- 1인 게임개발
- props
- 노션꿀팁
- 갤럭지버즈+
- 노션관계형
- unrelated histories
- 깃허브 #깃명령어
- 블루투스마이크
- 노션
- 깃허브
- 유니티
- React
- 깃허브오류
- 커밋
- button
- animatorcontroller
- 노션가계부
- JSX
- Relation
- RPG게임
- flutter오류#flutter#flutter초기세팅
- button onclick
- 마이크작동
- 깃허브 커밋
- 노션으로 가계부쓰기
- Today
- Total
목록TIL(Today I Learn) (39)
광산김가네

이번회차에는 1) 애니메이션2)맵에 있는 스프라이트들(울타리, 나무, 등등)을 조사할수 있는 기능 3) 대화창에 맵 조사기능 출력하기 를 구현해보았다. +직접 디자인하거나 혹은 마음에드는 스프라이트로 구현하려고 애니메이션 설정을 미뤄두고있었는데, 추후 기능추가에 있어서 애로사항이 생길것같아 미리 설정해두려고 한다. + 이전시간에 플레이어 이동스크립트를 수정하다가, physics 2d 기능을 추가했는데 중력도 고려가 되서 계속 아래로 천천히 떨어졌다..플랫포머 게임과 시점이 다르다보니까 이런부분에서 오류가 생겼었는데 gravity scale 값을 0으로 바꿔주면된다! ++box collider가 갑자기 안먹혀서 계속 수정을 하다가 원인을 찾았는데 isTrigger 속성에 체크가 되어있으면 collider기..

https://www.youtube.com/watch?v=jVBiGhlwhZg&list=PLO-mt5Iu5TeYfyXsi6kzHK8kfjPvadC5u&index=3 해당 영상의 에셋및 구현을 참고했습니다. 1. Image sprite를 생성해준다. 항상 ui를 만들때 canvas가 같이 생성이되는데, canvas는 항상 조작이 어렵고 game화면에 뜨지않았어서, 네모 스프라이트나 프리팹을 사용하려고했는데 해당 영상에 자세하게 설명되어있어 Image sprite를 이용해보았다. Text를 새로 생성해주고, 위치를 설정해주면 대화창 완성!

1. plyer 이동 설정 저번시간에 이어서, 1)일반 픽셀 rpg게임처럼 구현하기위해 walkCount 변수 추가 2)이동 제한 지역을 설정_collider 활용 기능을 추가해보았다. 1) walkCount 변수 추가 - IEnumerator MoveCoroutine() 기능사용 2) 이동제한지역 설정 - Raycast,boxcollider를 활용해서 설정해줌 이런식으로 Nothing Pass라는 새 레이어를 만들어서 이동제한지역을 설정해주었다. 2.카메라 설정 카메라 캐릭터를 따라다니는 기능을 추가해보았다.

1. 스프라이트 디자인 1-1) 시행착오 처음엔 저번회차 모각코 게시글에 올렸던바와 같이, 1)게임플레이 시점은 2d 쿼터뷰 2)스타듀밸리 디자인 활용 에 초점을 맞춰서 화면 구성을 해보았다. 하지만 각각의 문제가 있었다. 1) 2d 쿼터뷰

이번회차에는 앞으로 남은 8회차동안 직접 만들어볼 게임을 구상및 기획해보는 시간을 가졌다. 평소 만들어보고싶었던 게임이 굉장히 많고 종류가 다양해서, 정확히 어떠한 게임을 만들고싶은지 갈피가 잡히지않았다. 이런것들을 전체적으로 펼쳐보고 정리해보는 브레인스토밍 시간을 먼저 가져보았다. 0.브레인스토밍 우선 관심있는 게임을 다 적어보고 공통점을 찾아보았다. 해당 리스트에 있는 게임들의 공통점을 세분화 시켜서 작성해보면 1. AOS(AOS:서버를 활용해서 여러명이서 플레이하는 방식)은 아니고, 플레이어 혼자서 즐길수있는게임을 선호 2. 플레이어의 숙련도/플레이시간에 비례하여 난이도가 더 올라가는 방식 3. 3인칭 게임_서든어택,오버워치와 같은 1인칭 시점보다는 전체적인 맵이나 조작하는 캐릭터를 직접적으로 볼수..

공격기능 선택한 캐릭터 스프라이트에 원거리 공격애니메이션만 있어서 원거리 공격기능을 구현해봤다. 1)공격나가는 기능 구현(==총알..?) https://www.youtube.com/watch?v=ggr_kKwr1OY&t=400s 해당영상을 참고해서 구현해보았다. Player에 새로운(Player Attack)스크립트에서는 Instantiate(stone,pos.position,transform.rotation); 로 stone과 pos를 public 변수로 선언해주었다. (Stone(총알의 프리팹), pos(총알의 위치)) !) 이때 Stone에 "프리팹"을 넣어주어야한다 (스프라이트를 hierachy에 넣었다 다시 View로 넣어주면 프리팹이된다!) !!) pos의 값인 StonePos는 Create ..

적AI 구현 Enemy 역할을 하는 스프라이트에 1. 따로 조작을 하지않아도 양옆으로 움직이며, 2.자연스럽게 방향에따라 flip되고 3.필드에서 벗어나 중력의 영향으로 게임화면 밖으로 사라지지 않게 기능을 구현해보려 한다. 1) 기본적인 움직임은 아래 코드로 설정해주었다. x좌표인 nextMove는 -1~2사이의 값을 랜덤으로 받게 했으며, 이부분은 따로 함수로 빼서 Invoke로 1초마다 호출해주어 좌표를 바꿔주었다. 2) x좌표에 따라 flip해주기 3)필드에서 떨어지지않게 설정 raycast를 활용해서 경계에 다다랐을때 x좌표에 -1을 곱해줘서 방향을 틀도록 설정해주었다. 1. enemy 스프라이트랑 충돌시 피격기능 구체화_뒤로 밀려나는거 구현 2. 공격기능 추가 3. 배경 UI수정

1.점프기능 구현 rigidbody2D 컴포넌트를 사용해서 점프기능 구현, jumpCount를 이용해서 2단점프까지만 가능하도록 구현하려고 시도. 하지만 캐릭터가 땅에 떨어지기전에 jumpCount가 초기화되고 더해져서 2단점프가 끝난이후에도 땅위에 떠있어서 제대로 적용되지않음 +애니메이션은 자꾸 문제가 생겨서 일단 적용x 2.피격기능 구현 tag를이용하여 enemy와 부딫히면 명도가 낮아지는 피격 기능을 구현함 3.메인카메라가 플레이어를 추적하는 기능 구현 target와 카메라의 position을 동일시해줌 4. 기타 (추가적으로 알게된 사항들) - 렌더 순서 : 여러가지 스프라이트들이 있을때 배치순서를 조정하려면 Z축 좌표, 혹은 order in layer(값이 높을수록 앞에 배치됨)를 건들여주면된다..

앞으로 5회차동안 유니티를 활용한 플랫포머 게임을 만들어보겠다 전체적인 캐릭터,배경및 기능은 메이플스토리를 참고했다 1. 기본설정(2d collider, rigidbody2d) 1-a) 기본 물리설정 중력을 설정해주기위해 rigidbody2d 컴포넌트를 추가해준다 +body type을 dynamic으로 설정 1-b) 물체간의 경계 설정 2d collider 이용(여러가지 타입이있는데 현재는 box로만 사용중..