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목록광산김가네 (59)
광산김가네

1. 게임 시나리오 구상_ 컨셉, 게임진행방식,세부적 설정 1-1) 전체적 게임 컨셉 :생존게임 저번 회차에서 rpg게임, 그리고 그중에서 스타듀밸리와 같이 모험(맵)에 초점을 둔 게임이라고 까지 정했었다. 컨셉을 정하기 앞서서 어떤 컨셉으로 할지 고민을 많이했었다. 앞서 정한 틀에 맞는 컨셉으로는 농장형게임(ex 레알팜,에브리타운),생존게임(ex 무인도에서 탈출하기, saga of survival), 육성게임(심즈, 동물의숲)정도가 있다. 이중 생존게임을 선택하게되었다. 그 이유로는 앞서 6회차동안 클론코딩을 통해 학습한 기능(ex 적 피격)들을 접목시킬수있었고 가장 흥미가 많이가서 선택하게 되었다. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pacific..

이번회차에는 앞으로 남은 8회차동안 직접 만들어볼 게임을 구상및 기획해보는 시간을 가졌다. 평소 만들어보고싶었던 게임이 굉장히 많고 종류가 다양해서, 정확히 어떠한 게임을 만들고싶은지 갈피가 잡히지않았다. 이런것들을 전체적으로 펼쳐보고 정리해보는 브레인스토밍 시간을 먼저 가져보았다. 0.브레인스토밍 우선 관심있는 게임을 다 적어보고 공통점을 찾아보았다. 해당 리스트에 있는 게임들의 공통점을 세분화 시켜서 작성해보면 1. AOS(AOS:서버를 활용해서 여러명이서 플레이하는 방식)은 아니고, 플레이어 혼자서 즐길수있는게임을 선호 2. 플레이어의 숙련도/플레이시간에 비례하여 난이도가 더 올라가는 방식 3. 3인칭 게임_서든어택,오버워치와 같은 1인칭 시점보다는 전체적인 맵이나 조작하는 캐릭터를 직접적으로 볼수..

hp bar 생성_slider 기능 활용 엔딩화면(게임종료화면)을 넣고싶었는데 canvas에서 destroy를 넣어서 그런가 잘 되지않았다,, slider를 활용해서 hpbar 기능을 추가했다. https://www.youtube.com/watch?v=EhJObA5bN2c 해당 영상을 참고해서 만들었다. 또한 curHp를 원래는 50*(2- enemy.HP)이런식으로 작성했는데, enemy.HP가 update 초반부터 1로 변경이 되고, update 될때마다 깎여서 hp바가 바로 사라져버렸다. if (enemy.HP == 0){ curHp = 50; } else if(enemy.HP == -1){ curHp = 0; Destroy(gameObject); } 그래서 약간의 비효율적이지만 이런식으로 HP와 ..

공격기능 선택한 캐릭터 스프라이트에 원거리 공격애니메이션만 있어서 원거리 공격기능을 구현해봤다. 1)공격나가는 기능 구현(==총알..?) https://www.youtube.com/watch?v=ggr_kKwr1OY&t=400s 해당영상을 참고해서 구현해보았다. Player에 새로운(Player Attack)스크립트에서는 Instantiate(stone,pos.position,transform.rotation); 로 stone과 pos를 public 변수로 선언해주었다. (Stone(총알의 프리팹), pos(총알의 위치)) !) 이때 Stone에 "프리팹"을 넣어주어야한다 (스프라이트를 hierachy에 넣었다 다시 View로 넣어주면 프리팹이된다!) !!) pos의 값인 StonePos는 Create ..

적AI 구현 Enemy 역할을 하는 스프라이트에 1. 따로 조작을 하지않아도 양옆으로 움직이며, 2.자연스럽게 방향에따라 flip되고 3.필드에서 벗어나 중력의 영향으로 게임화면 밖으로 사라지지 않게 기능을 구현해보려 한다. 1) 기본적인 움직임은 아래 코드로 설정해주었다. x좌표인 nextMove는 -1~2사이의 값을 랜덤으로 받게 했으며, 이부분은 따로 함수로 빼서 Invoke로 1초마다 호출해주어 좌표를 바꿔주었다. 2) x좌표에 따라 flip해주기 3)필드에서 떨어지지않게 설정 raycast를 활용해서 경계에 다다랐을때 x좌표에 -1을 곱해줘서 방향을 틀도록 설정해주었다. 1. enemy 스프라이트랑 충돌시 피격기능 구체화_뒤로 밀려나는거 구현 2. 공격기능 추가 3. 배경 UI수정

1.점프기능 구현 rigidbody2D 컴포넌트를 사용해서 점프기능 구현, jumpCount를 이용해서 2단점프까지만 가능하도록 구현하려고 시도. 하지만 캐릭터가 땅에 떨어지기전에 jumpCount가 초기화되고 더해져서 2단점프가 끝난이후에도 땅위에 떠있어서 제대로 적용되지않음 +애니메이션은 자꾸 문제가 생겨서 일단 적용x 2.피격기능 구현 tag를이용하여 enemy와 부딫히면 명도가 낮아지는 피격 기능을 구현함 3.메인카메라가 플레이어를 추적하는 기능 구현 target와 카메라의 position을 동일시해줌 4. 기타 (추가적으로 알게된 사항들) - 렌더 순서 : 여러가지 스프라이트들이 있을때 배치순서를 조정하려면 Z축 좌표, 혹은 order in layer(값이 높을수록 앞에 배치됨)를 건들여주면된다..

앞으로 5회차동안 유니티를 활용한 플랫포머 게임을 만들어보겠다 전체적인 캐릭터,배경및 기능은 메이플스토리를 참고했다 1. 기본설정(2d collider, rigidbody2d) 1-a) 기본 물리설정 중력을 설정해주기위해 rigidbody2d 컴포넌트를 추가해준다 +body type을 dynamic으로 설정 1-b) 물체간의 경계 설정 2d collider 이용(여러가지 타입이있는데 현재는 box로만 사용중..

revert를 무작정 쓰다가 멋대로 코드를 와다닥 써버린탓에 push origin master을 했을때 계속 에러가 떴다ㅠ ㅠ 대충 head..?가 위치가 안맞다는 말같은데 git branch나 git status로 봤을때 마땅한 해결책이 안나왔다ㅠㅠ 그래서 구글링을 해봤는데 처음엔 git pull origin master -> git merge -> git push origin master를 하면 로컬과 허브와 속도(?)가 맞아서 잘될줄알았는데 안됨,,,, 그러다가 git push origin ""+""""master 라는 기능을 발견했다 된다.. + +master로 새로올린 커밋이 안떠서 시험용 커밋을 올리고 master로 하니까 그제서야 허브등장했다...뭐냐진짜

1일1커밋으로 잔디밭을 꾸며가면서 git과 github를 보다 많이 사용하게되었다! 그래서 내가 아는 명령어들을 정리해두려고한다 ?뭔 논리인지는 모르겠지만 한번 나열해보겠다 ( 1단계 ) 깃 나는 git이라는것으로 내 코드의 변화,상태를 기록 해보겠다 git init //나는 깃을 시작하겠다 git add (파일이름) (모조리 싹 add 하고싶으면 " $git add ." or "$git add -A" ) git commit -m "커밋할내용 blahblah"//변경사항없으면 오류뜨면서 커밋이 안된다 요렇게 3개만 해주면됨 ㅇㅇ +++내가 git을 제대로 사용한건지 궁금하다.. git status //어떤 파일을 add 안했는지, 어떤 파일이 새로 생겼다느니 그런거 뜸ㅇㅇ 그거 확인하고 add및 커밋해주..